Dans le royaume d’Avidan, les Hommes sont rongés par la corruption : un mal étrange finit par transformer les êtres humains en monstres. Leur âme est alors dissocié de leur corps et ils deviennent agressifs. Un groupe d'aventuriers a éliminé plus de mille monstres dans tout le royaume et il reste une dernière ville encore corrompue : Caleris, une ville portuaire.
Le joueur incarne Lorelia, une aventurière spécialisée dans le soin. Elle faisait partie du groupe de héros pourfendeur de la corruption, mais ce groupe est aujourd’hui détruit, laissant Lorelia comme unique survivante. Cependant, ses anciens compagnons ne trouvent pas la paix dans la mort et leur lien indéfectible les pousse à accompagner Lorelia, et ce, même dans la mort.
Echoes est un Tactical RPG où l'exploration et le combat ne vont pas l'un sans l'autre. Lorelia peut invoquer ses compagnons sous forme de spectres qui ont gardé leur spécialité utilisable en interagissant avec l'environnement et dans les combats. Les combats en tour par tour peuvent être périlleux et l'exploration peut révéler de nombreux secrets à Lorelia qui est en proie à une santé mentale qui vascille. Mais il faut l'affronter parce qu'à Caleris, tout est à réparer.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre de notre projet de fin d'étude en Game Design à Brassart, Toulouse.
CE PROJET EST EN COURS DE PRODUCTION
Pour nous lancer sur un Tactical RPG orienté psychologie, nous sommes passé par de nombreuses étapes de brainstorming et un premier projet concentré sur le Blackjack et la Nouvelle-Orléans. Nous avons finalement décidé de changer complètement de concept au bout de quelques mois pour adapter un univers que nous préférons : l'Appel de Cthulhu.
Ce qui nous plaît particulièrement dans l'univers de Lovecraft est la notion de santé mentale où "trop" de connaissances, d'évènements traumatiques ou de maladies peuvent faire basculer un personnage vers la folie ou la dépression. Ce thème est largement repris dans notre projet avec la Corruption qui consume les personnages au fur et à mesure que leurs émotions négatives prennent de l'ampleur et qui finit par les transformer en monstres.
Dans notre groupe, il y a essentiellement deux duos : deux personnes orientées narration (écriture, scénario, personnages etc) et deux personnes orientées système (ennemis, compétences etc). Je suis sur la partie narration.
Actuellement, le Level design a été fait par Lily et moi en plus des personnages et du scénario. Clément et Celiann ont fait un gros travail de développement avec les combats, l'UI et l'outil pour mettre les dialogues et les conditions en place.