Pour la fin de la première année d'études en Game Design, il a été demandé de réaliser un document composé de 10 pages présentant un concept de jeu par page. Pour ne pas se fermer sur un minimum de type de jeux, il fallait imaginer :
2 RPGs : des jeux qui se focalisent sur l'immersion dans un monde virtuel et l'incarnation d'un personnage.
2 Jeux de stratégie : des jeux qui impliquent la réflexion et l'usage de nombreux outils pour gagner ou réussir.
2 FPS : des First Person Shooters qui sont essentiellement des jeux de combats.
2 Platformers : des jeux où le gameplay ou déplacement principal implique des plateformes.
2 Jeux de l'impossible : des jeux pour le moment techniquement impossibles à développer ou à créer.
J'ai beaucoup apprécié réaliser ce one Page Concept, d'où certains concepts farfelus mais mon intention principal était d'exprimer ma créativité. Certains concepts sont des rêves que j'aimerais réaliser comme l'adaptation de Stormbringer ou d'autres qui sont des projets de jeux réels comme Bowling Fighter que j'ai proposé comme concept pour le projet de fin d'étude.
Turmoil est un jeu vidéo de simulation humouristique qui reprend le thème de la ruée vers le pétrole aux USA. Le texte n'est pas au centre du gameplay mais il occupe une place de caractérisation, notamment des personnages. Un exemple est celui du début du jeu où le joueur doit choisir quel personnage il incarne parmi les quatre proposés. Chacun se présente en moins de dix lignes mais les peu de mots sont marquants et suffisent à donner de la personnalité aux personnages.
Mon but dans ce FSO est de réécrire les quatre biographies en gardant une identité "littéraire" commune. Si cette réécriture est dans un FSO (Document de fonctionnalité), c'est aussi pour réfléchir à des pouvoirs qu'auraient chaque personnage pour les rendre encore plus uniques et diversifier le gameplay.
Pour déterminer la structure d'un FSO, j'avais uniquement ce lien qui explique une partie précise d'un gameplay de transport de bois. J'ai repris le même format pour les pouvoirs des personnages. Il est aussi question d'équilibrage pour que chaque pouvoir ne soit pas en déséquilibre en termes de puissance entre eux.
Happy Hop est un platformer 2D qui se joue sur téléphone. On joue un personnage mignon qui doit atteindre le plus haut sommet possible en sautant de plateformes en plateformes. Sa barre de points de vie descend continuellement et ce sont les coeurs trouvés sur certaines plateformes qui empêchent un Game Over.
Pour cet exercice, il fallait imaginer Happy Hop en jeu d'aventure 3D. Nous avons déterminé que la base même du jeu était les plateformes et l'univers mignon incarné par Mimo. Cette base doit rester pour la version du jeu en 3D. Aussi, un jeu d'aventure veut dire qu'il y a des découvertes, des lieux différents et un scénario, ce qu'Happy Hop n'a pas développé.
Toute notre réflexion par rapport aux mécaniques du jeu et aux diverses problématiques d'adaptation sont écrites dans le document qui se veut être explicatif et clair.
Nous avons donc imaginer Happy Hop : Save the Kawaii, un jeu où on incarne Miimo pour sauver le monde de l'aura maléfique qui enlève le mignon du monde. Nous avons fait des choix de Game Design comme enlever le timer mais garder les points de vie par exemple, ou refaire une interface adaptée et changer la vue caméra qui passerait en vue de derrière.
L'implication et l'influence des joueurs dans la création des jeux vidéo a évolué au fil des années. Cette dissertation est une réflexion sur ce vaste sujet et je me suis servie des nombreuses études de cas que j'ai réalisé dans le cadre de mon année d'hypokhâgne en classe préparatoire littéraire pour écrire celle-ci.
J'en ai tiré la conclusion qu'avec l'émergence des réseaux sociaux, les développeurs sont plus en contact avec les joueurs qui obtiennent un retour plus rapide qu'avant. J'ai aussi pu apprendre que les joueurs ont toujours interagit avec les développeurs de jeux mais les échanges étaient moins spontanés et se faisaient souvent par le biais des magazines.
Cette réflexion a été l'occasion d'en apprendre plus sur l'histoire des jeux vidéo et de continuer à voir le jeu vidéo comme étant un média interactif.
(← Vous trouverez l'entièreté de la dissertation en cliquant sur l'image)
Cet exercice, réalisé durant ma première année de Game Design, nous incite à réfléchir aux mécaniques avant de penser au scénario. Nous devions imaginer un jeu en mettant le kiwi au centre du gameplay, et donc utiliser ses particularités comme sa manière de se déplacer ou son alimentation par exemple.
Je suis partie sur le rapport psychologique entre les humains et les animaux, et je me suis inspirée des RPGs et des jeux sur les animaux/créatures comme Pokémon et Nintendogs. On joue donc un enfant qui a pour animal de compagnie un kiwi malade. On doit explorer le monde et prendre la route pour amener le kiwi chez le vétérinaire avant qu'il ne meure.
La particularité du jeu est le double gameplay entre celui du kiwi et de l'enfant. Le kiwi peut chasser, attaquer et sauter à des endroits inaccessibles pour l'enfant. L'enfant doit maintenir le kiwi en vie et heureux, et il peut aller dans l'eau.
Dans ce document, on peut retrouver un diagramme A.G.E qui montre ce que je souhaite retranscrire à travers ce concept : un jeu d'aventure où l'esprit d'équipe est essentiel. Il y a aussi les boucles de gameplay et un exemple de situation qui illustre une mécanique du kiwi.